Hinnerup Net ApS har netop indfundet sig i nye lækre lokaler i Frichsparken, Søren Frichs Vej 38C stth, 8230 Århus/Åbyhøj. Vi glæder os enormt meget til at tage de nye lokaler i brug, og ikke mindst at få besøg af samarbejdspartnere, kunder og gæster i al almindelighed.
Vi placerer snarest en flok billeder af det fine nye sted her på bloggen.
Vores studenterprogrammør Asger, har haft leget med 3D visualisering og programmering. Her følger en artikel om hans første udskejelser i den virtuelle verden.
En god indgang til 3D programmering er landskabet. Landskaber er som oftes statiske og programmøren behøver derfor ikke tage hensyn til bevægelige dele. På nettet kan man finde tonsvis af tutorials omkring landskabsgeneration ud fra højdekort, både ment som introduktion til 3D programmering, men også til de udviklere, der gerne vil optimere deres første implementation og tilføje flere visuelle effekter til det. Desuden er udgangspunktet for mange spiltyper, FPS-, RPG- eller strategispil, en verden hvor spilleren kan bevæge sig rundt, og landskabet kan være grundstammen for at skabe denne verden.
Derfor faldt valget naturligt på et landskab som første applikation til at prøve kræfter med 3D programmering.
En demo af Asger’s landskabsapplikation kan ses her:
En 3D verden er mere end bare trekanter tegnet på en skærm. Det kan være en god idé at finde sig en 3D engine til at tage hånd om bruger input, renderingsstrukturen og som tillader programmøren at abstraherer fra hvordan billeder loades som texture og hvordan matematikken bag rotation og kollision fungerer.
Her faldt valget på OpenEngine. En open source engine komplet med matematik biblioteker, geometri abstractioner, loading af 3D Studio Max modeller og brugerinputhåndtering. Derudover kan programmøren selv ændre eller tilføje til engine, hvis man har idéer til udvidelser.
OpenEngine har desuden en OpenGL 2.0 extension. OpenGL er et cross platform 3D api, så dette vil tillade landskabsapllikationen at køre på både Linux, Mac os X og Wndows. Windows har desværre ikke support i øjeblikket, så det vides ikke om OpenEngine stadig kan køres fra det OS.
Rustet med OpenEngine skulle landkabet så implementeres. Det er pt. blevet til et landskab med følgende features.
Level of detail – Landskabet understøtter dynamisk level of detail. Det vil sige at når kameraet flytter sig længere væk fra landskabet, bliver landskabet automatisk mindre detaljeret. Grunden til dette er at langt væk fra vil brugeren alligevel ikke kunne se de finere detaljegrader, så vi kan fjerne disse og vinde noget performance.
Culling – En anden måde at vinde performance på er naturligvis ved slet ikke at tegne noget. Det giver ikke meget mening for ting på skærmen, men for geometri der er udenfor skærmen eller gemt bag ved anden geometri, kan man vinde ekstra performance ved at culle disse.
Landskabet understøtter dette ved en teknink kaldet frustum culling. Her beregnes der en boks rundt om dele af geometrien og denne boks testes så imod skærmens placering. Kan boksen ikke ses på skærmen, kan geometrien inde i boksen naturligvis heller ikke og vi undlader derfor at sende geometrien til grafikkortet.
Geomorphing – Problemet med level of detail er at der pludselig popper flere vertices ind i verdenen når verdenen bliver mere detaljeret, eller der pludselig forsvinder en del af verdenen når nogle detaljer fjernes. Denne poppen er meget synlig for brugeren og skal derfor fjernes. Der er flere løsninger til dette, blending, geomipmapping eller geomorphing. Valget faldt på geomorphing, da denne rimelig nemt kan udvides til at tillade et dynamisk terrain og kan laves med næsten intet performance tab i en shader.
Normalmaps – Et problem, der ikke er håndteret ved geomorphing, er skygger. Skyggerne er som udgangspunkt beregnet pr vertex, men dette giver samme poppen i skyggerne, som vi lige har fjernet ved geometrien.
Løsningen her er enten at morphe skyggerne sammen med geometrien eller bruge et normalmap. Begge løsninger er blevet afprøvet og den sidste er klart den flotteste. Grunden er at ved brug af et shadowmap har vi altid skyggerne i den højeste detaljegrad, så selvom små bakker i landskabet ikke længer bliver tegnet i geometrien, kan spilleren stadig ‘se’ dem, da de stadig kaster skygger på terrainet. Denne løsningen tillader også at fjerne nogle af de højeste level of details for yderligere performance, men spilleren vil stadig kunne ‘se’ dem, da skyggerne stadig kastes.
Shaders – Skal man lave noget som helst interessant i 3D grafik i dag skal man bruge shaders. Shaders tillader programmøren selv at specificerer hvad grafikkortet skal gøre med vertices og hvordan det skal beregne farver og skygger.
Naturligvis er der derfor også brugt en shader på landskabet. Denne står for at lave geomorphing, smide texture på landskabet baseret på højde, så der kommer strand i bunden og sne på toppen af bjergene. Desuden beregner den skygger og hvor meget af landskabet, der skal kunne ses under vand.
Koden bag landskabet kan ses her eller ved at hente OpenEngine, som beskrevet her og hente projektet terrain. Herfra kan projektet også kombileres og køres. Som nævnt er der ikke Windows support for OpenEngine pt, så projektet er kun blevet testet under Linux og Mac os X.
3D grafik er sjovt. Og med O3D fra Google kan vi nu også få fuldt
hardware understøttet cross browser 3D grafik i browserne. Dette kan
give bedre muligheder for web spiludvikling naturligvis, men også
datavisualisering, 3D grafikere, legetøjsfirmaer der vil fange
interessen hos unge og hjemmesider, der bare gerne vil have et
ekstra pift kan nyde godt af dette.
For at anvende O3D skal der installeres en letvægts-plugin til din browser (lavet af Google naturligvis).
Derudover er selve O3D API’et er skrevet til Javascript, så webdevelopere behøver ikke lære et
nyt sprog for at bruge størstedelen af funktionaliteten. Undtagelsen
er shaders, der skrives i O3D’s eget shadersprog.
Endnu en fordel ved O3D er at det er cross browser og cross platform
kompatibelt. Således er både IE, Firefox, Safari og Chrome
understøttet i Windows, Linux og Mac OS X.
3D menu
Til at demonstrere mulighederne ved O3D har jeg lavet en lille 3D menu.
3D menuen er inspiret af 3D desktoppe som Compiz til Linux, hvor
brugerens forskellige desktoppe ligger på siden af en kube og der
skiftes mellem dem ved at vende kuben.
I eksemplet fungerer kubens sider som links og kan drejes for at
skifte link. Måden brugeren drejer kuben på er ved at trykke på
knapperne ovenfor eller bruge A eller S tasterne. Desuden kan man
zoome på W og S.
Muligheder demonstreret
I eksemplet demonstreres følgende:
Da O3D skrives i Javascript betyder det at det er nemt for
webudviklere at foretage interaktioner mellem en given hjemmeside og
3D miljøet. I eksemplet er dette demonstreret ved knapperne for
oven, der er indsat som almindeligt HTML markup, og hvordan disse får kameraet til at
svinge rundt om klodsen.
Dette demonstrerer en anden mulighed i O3D, nemlig at brugerne
kan bevæge sig rundt i scenen.
Direkte interaktion med 3D miljøet er også en mulighed. I
eksemplet illusteres dette ved at brugeren kan klikke på en figur i
miljøet og blive dirigeret til en ny side.
O3D giver dog mulighed for langt mere end bare illustreret i dette ene
eksempel. De individuelle figure i scenen kan også bevæge sig, der kan
lægges texture på figurene, scener fra Maya og 3D Studio Max kan
importeres og der er understøttelse for shaders.
Flere eksempler og færdige programmer kan findes på code.google.com